
Najczęstsze pytanie przy japońskich i amerykańskich wydaniach w Sztuce Gier brzmi: „czy to wstanie u mnie?”. Odpowiedź nie jest jedna dla całej półki. Zależy od konsoli, od tego, czy nośnik to płyta czy kartridż, i od nadruku na tej konkretnej sztuce. Ładna okładka z importu nie wyłącza blokady, którą producent włożył w sprzęt.
Część platform wymaga, żeby płyta albo kartridż pasowały do regionu konsoli. Inne wpuszczają nośnik z dowolnego rynku, ale zostawiają oryginalny język. Jeszcze inne — jak płyty gier na PlayStation 3 — zwykle nie trzymają się reguły znanej z dwójki. Dlatego przy każdej ofercie staramy się napisać to wprost w pierwszym akapicie opisu, zanim cena zacznie wyglądać jak okazja.
Poniżej mapa, którą stosujemy przy opisach w sklepie. Nie jest instrukcją przerabiania konsoli. Jest listą, co porównać na zdjęciach z tym, co stoi u Ciebie w domu. Jeśli nadruk i region sprzętu się nie zgadzają, nie obiecujemy, że „jakoś wstanie”.
Co blokada regionu robi przy zakupie
Blokada regionu oznacza, że konsola sprawdza, skąd pochodzi nośnik, i odmawia startu, gdy rynek się nie zgadza. Europejski sprzęt oczekuje wydań ze swojego obszaru, amerykański ze swojego, japoński ze swojego. Komunikat na ekranie bywa suchy: gra jest z niewłaściwego regionu. Płyta może być oryginalna, czysta i kompletna — i tak nie uruchomi się na niepasującej konsoli.
Dlatego „oryginał” i „zagra u mnie” to dwa różne zdania. W Sztuce Gier opisujemy jedno i drugie. Stan płyty to skala 1–10. Region to osobna informacja z nadruku, kodów na pudle i etykiety. Tania sztuka z importu bywa tania właśnie dlatego, że na europejskim sprzęcie zostaje eksponatem. Do grania licz kompatybilność, nie samą kwotę na karcie produktu.
PlayStation 1 i PlayStation 2
Z blokadą regionu są PlayStation 1 i PlayStation 2. Płyta musi pasować do regionu konsoli. Europejska dwójka nie wystartuje amerykańskiej albo japońskiej płyty tylko dlatego, że to „też PS2”. Na krążku i na tyle pudła szukaj oznaczeń PAL oraz NTSC, a przy NTSC jeszcze rozróżnienia na rynek amerykański i japoński. Okładka z anime nie jest dowodem regionu — dowodem jest nadruk.
W ofertach pokazujemy ten nadruk na zdjęciach. Porównujesz go z regionem swojego sprzętu, zanim wrzucisz grę do koszyka. Nie opisujemy, jak zdjąć blokadę, i nie obiecujemy softmodu, modułu ani „konsoli po przeróbce”, która przyjmie wszystko. Jeśli masz seryjną europejską PS2, bierz wydanie pod ten sprzęt. Import ma sens dopiero wtedy, gdy świadomie masz konsolę z tego samego rynku albo kolekcjonujesz pudło bez planu odpalenia.
Nintendo, które pilnuje regionu
Na liście z blokadą są też SNES, Nintendo 64, GameCube, Wii, Wii U i Nintendo 3DS. Kartridż albo płyta mają pasować do konsoli. Przy SNES i N64 dochodzi jeszcze fizyczna różnica wkładu między rynkami: amerykański, japoński i europejski nie są tym samym kawałkiem plastiku. GameCube i Wii rozdzielają płyty PAL od NTSC. Wii U i 3DS trzymają region na nośniku, nawet jeśli okładka wygląda „międzynarodowo”.
Łatwo pomylić pokolenia. Samo słowo „Nintendo” nic nie mówi. DS i 3DS to inne reguły, Wii i Wii U też nie są wymienne „bo obie mają płyty”. W opisie piszemy platformę i to, co widać na nadruku. Jeśli szukasz gry pod europejskie Wii, amerykańskie wydanie z ratingiem ESRB traktuj jako ostrzeżenie, nie jako detal graficzny. To samo dotyczy pudełka 3DS z japońskimi znakami przy konsoli kupionej w Polsce.
Bez blokady nośnika: PSP, DS i Game Boy
Bez blokady regionu na liście, którą stosujemy w opisach, są PSP, Nintendo DS, Game Boy, Game Boy Color i Game Boy Advance. Kartridż albo UMD wejdzie do konsoli z innego rynku. Japoński kartridż odpalisz na europejskim DS. Amerykańskie GBA wstanie na europejskim Advance. UMD z Japonii zwykle siądzie na europejskim PSP. To jedna z przyczyn, dla których import handheldów ląduje u nas obok wydań PAL i da się go realnie kupić pod granie.
„Wejdzie” nie znaczy „zawsze i każdy skrajny przypadek sprzętowy”, ale przy tych platformach baza jest przyjazna. Nie mieszaj jej z 3DS, które blokady nie puszcza, ani z Wii. Nazwa „Nintendo” na pudełku DS nie przenosi reguł na całą rodzinę. Przy PSP patrz też na stan UMD: brak blokady nie leczy porysowanego mini-dysku. Region i ocena nośnika dalej stoją obok siebie.
Język zostaje oryginalny
Brak blokady nie tłumaczy menu. Japoński kartridż na europejskim DS wystartuje, a napisy i menu zostaną po japońsku, jeśli takie jest wydanie. Amerykańskie GBA nie dostaje polskiego dubbingu tylko dlatego, że konsola jest z Polski. PSP z importu odpali grę w języku, który jest na UMD. Przy grach tekstowych to ważniejsze niż sama kompatybilność: ściana z kanji bywa droższa w frustracji niż dopłata do wydania, które czytasz.
W atrybutach i w pierwszym akapicie piszemy, jaki język siedzi w tej sztuce. „Eng” przy skandynawskim nadruku pudła oznacza angielski w grze, nie pomyłkę. Japońska okładka oznacza japońskie wydanie, dopóki opis nie powie inaczej. Jeśli język jest dla Ciebie warunkiem, czytaj go przed ceną. Import „bo taniej” przy grze opartej na tekście bez znajomości języka rzadko jest tanim zakupem.
PlayStation 3 i późniejsze płyty gier
PlayStation 3 dysków z grami zwykle nie blokuje regionem tak jak dwójka. Japońska albo amerykańska płyta z grą na PS3 najczęściej wstanie na europejskiej konsoli. To nie jest ta sama reguła co przy filmach DVD oglądanych na tej samej konsoli — filmy mają własne kody regionu. Mówimy o grach. Wyjątki od reguły bywają rzadkie, dlatego i tak opisujemy nadruk, zamiast pisać „wszystko wolno” w ciemno.
Płyty gier na PlayStation 4 i PlayStation 5 w praktyce sklepu też nie trzymają twardej blokady znanej z PS1 i PS2. Zostaje język, konto przy dodatkach sieciowych i to, czy dana edycja w ogóle zawiera to, czego szukasz na dysku. Fizyczna gra bez blokady nadal może wymagać dodatku przypisanego do innego konta. W opisie oddzielamy „płyta wstanie” od „dodatek online nadal żyje”. Tego drugiego przy używanym pudle nie zakładamy.
Xbox Classic, Xbox One i Series
Xbox Classic ma blokadę regionu. Płyta z innego rynku na europejskim pierwszym Xboxie potrafi skończyć się odmową, tak jak przy PS2. Nie wystarczy, że pudełko jest czarne i logo się zgadza. Patrz na oznaczenia PAL i NTSC oraz na tył wydania. W razie wątpliwości pierwszy akapit oferty ma to rozstrzygać, a zdjęcie nadruku ma dać się porównać z Twoją konsolą.
Dyski Xbox One i Xbox Series są swobodniejsze: gry na płycie zwykle nie pytają o region konsoli tak jak klasyk. Znowu zostaje język i to, co jest na dysku, a co tylko w sklepie cyfrowym danej generacji. Swoboda One nie cofa się na starszy sprzęt. Reguła Series nie naprawia płyty z pierwszego Xboxa. Czytaj platformę w atrybutach, zanim przeniesiesz doświadczenie z jednej generacji na drugą.
Xbox 360 zostaje przy blokadzie
Między klasykiem a One jest Xbox 360 i tu blokada wraca. Wiele wydań fizycznych na 360 jest przypisanych do regionu konsoli. Amerykańskie NTSC na europejskim sprzęcie często kończy się komunikatem o niezgodności, nawet gdy płyta jest oryginalna i w dobrej ocenie. Model Fat, Slim albo E tego nie znosi. Nowszy kształt obudowy nie jest przepustką dla płyty z USA.
W grach na konsole traktujemy „NTSC”, „USA” i rating ESRB przy 360 jako informację o kompatybilności, nie jako ozdobnik okładki. Europejskie wydanie poznasz po PEGI i po układzie tyłu pudła, ale decyzję i tak opieramy na tym, co widać na zdjęciach tej sztuki. Jeśli budujesz bibliotekę pod konsolę z Polski, trzymaj się wydań zgodnych z jej regionem. Okazja z importu bez pasującego sprzętu jest okazją na półkę.
Nadruk ze zdjęć i region Twojej konsoli
Przy platformach z blokadą prosimy o jedno porównanie: nadruk z galerii oferty obok regionu konsoli, na której chcesz grać. PEGI, ESRB, CERO, napis PAL albo NTSC, język na tyle pudła, kod na etykiecie płyty. Jedno zdjęcie samego frontu okładki to za mało, dlatego dokładamy tył i krążek. Jeśli czegoś nie widać, pierwszy akapit ma powiedzieć wprost, z jakiego rynku jest sztuka.
Przy platformach bez blokady to samo porównanie dotyczy języka, nie startu. Kartridż DS z Japonii na zdjęciu ma wyglądać jak japoński kartridż, a opis ma mówić, że menu zostanie japońskie. Nie chowamy importu w haśle „uniwersalne Nintendo”. Różnica między „wstanie” i „przeczytasz” jest w tym artykule całą treścią zakupu.
Czego nie obiecujemy przy opisie
Nie obiecujemy softmodu, chipa ani przeróbki, która zdejmie blokadę. Nie piszemy instrukcji, jak ominąć region. Porównujesz nadruk ze zdjęć z regionem swojego sprzętu i na tej podstawie decydujesz. Jeśli konsola jest seryjna, zakładaj regułę z tej mapy. Jeśli sprzęt był kiedyś modyfikowany, to Twoja wiedza o własnej konsoli — my opisujemy płytę i pudło, nie stan czyjejś płyty głównej.
Nie obiecujemy też polskiego języka tylko dlatego, że sklep jest w Polsce. Wydanie amerykańskie na PS3 wstanie i zostanie po angielsku, jeśli takie jest. Wydanie japońskie na DS wstanie i zostanie po japońsku. Konto, eShop i dodatki cyfrowe na nowszych generacjach bywają przypisane do regionu profilu nawet wtedy, gdy sama płyta jest swobodna. Fizyczny start gry i sklep z DLC to osobne drzwi.
Gdzie to widać na karcie produktu
Staramy się zmieścić region w pierwszym akapicie opisu, nie w przypisie pod specyfikacją. Tytuł oferty i atrybut platformy mówią, na czym gra w ogóle siedzi. Zdjęcia nadruku są z tej sztuki, nie z katalogu wydawcy. Ocena płyty mówi o rysach, nie o PAL. Te trzy rzeczy razem — platforma, region, stan nośnika — wystarczają, żeby odrzucić nietrafiony import zanim zapłacisz za przesyłkę w dwie strony.
Gdy wahasz się między dwiema kartami, napisz przed zakupem, na jakiej konsoli grasz. Sprawdzimy opis tej sztuki z tym, co podałeś, zamiast zgadywać po samej miniaturce. Na liście gier na konsole import i wydania lokalne leżą obok siebie właśnie po to, żeby różnicę było widać w tekście, a nie dopiero na ekranie błędu.
Podsumowanie
Blokada regionu zależy od konsoli. PS1, PS2, GameCube, Wii, Wii U, 3DS, N64, SNES i Xbox Classic oraz Xbox 360 wymagają zgodnego wydania. PSP, DS i Game Boy wpuszczają nośnik, ale język zostaje oryginalny. Płyty gier na PS3 zwykle nie blokują się jak dwójka, a dyski Xbox One i Series są swobodniejsze. Softmodu nie obiecujemy — porównujesz nadruk ze zdjęć ze swoim sprzętem.
Zanim weźmiesz japońskie albo amerykańskie pudło, przeczytaj pierwszy akapit oferty. Potem zestaw go z konsolą, którą masz w domu. Najszybciej widać to w grach na konsole, gdzie platforma i rynek wydania są napisane przy sztuce, a nie domyślnie „jak u wszystkich”.
Najczęstsze pytania
Czy japońska płyta PS2 wstanie na europejskiej konsoli?
Na seryjnej europejskiej PlayStation 2 nie. Dwójka ma blokadę regionu, płyta musi pasować do konsoli. Nie obiecujemy softmodu ani przeróbki. Do grania bierz wydanie zgodne z Twoim sprzętem, import zostaw świadomie pod inną konsolę albo pod kolekcję.
Czy japońska gra na DS odpali się w Polsce?
Tak, kartridż DS zwykle wstanie na europejskiej konsoli, bo tej blokady tu nie ma. Menu i teksty zostaną po japońsku, jeśli takie jest wydanie. To inna reguła niż przy 3DS, które regionu już pilnuje.
Czy PlayStation 3 blokuje płyty jak PlayStation 2?
Płyt z grami zwykle nie. Japońskie i amerykańskie wydania gier na PS3 najczęściej działają na europejskiej konsoli. Zostaje język i ewentualne dodatki przypisane do konta. Filmy DVD na tej samej konsoli rządzą się osobnymi kodami regionu.
Czy Xbox One znaczy, że każda płyta Xbox jest bez blokady?
Nie. Dyski Xbox One i Series są swobodniejsze, Xbox Classic ma blokadę, a Xbox 360 przy wielu wydaniach też. Platforma w tytule oferty jest tu obowiązkowa. Reguła z jednej generacji nie przechodzi na starszą.
Gdzie w ofercie sprawdzić region przed zakupem?
W pierwszym akapicie opisu, na zdjęciach nadruku i w atrybucie platformy. Przy blokadzie porównaj PAL, NTSC, PEGI albo ESRB z regionem swojej konsoli. Przy handheldach bez blokady czytaj język. Lista jest w grach na konsole.
